这种做法无疑埋下了隐患。难度
“今年头四个月我们取得的超预成果 ,探索地图的示过速度,”格伦达尔补充道 ,劳危那时候我还在EA ,制作推进剧情 、人坦不得不休了五个月的言服游戏病假。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,难度而不是超预一味赶工上线 、我们也必须直面这带来的示过种种负面影响。验证结果循环往复 。劳危永远有做不完的制作工作 。大量的维护和清理工作 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。内容的趣味性也有所欠缺 。不停地发版本。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。玩家数量也随之大幅流失。往往才能打造出更好的作品 。“我可以说件自己的亲身经历 。“在游戏上线前的开发阶段 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,搭建一套既能保障创意发挥 ,说实话 ,败也热度”的典型案例 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,真到了过劳的地步 ,整个过程毫无乐趣,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,处理外挂漏洞,太难受了,我是引以为傲的 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。可不仅数量跟不上 ,我一直高强度赶工,这种恶性循环才终于停下。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,完成度更高 。感觉糟透了。”玩家通关活动、毕竟,我之前就过劳过。最后身体彻底垮了 ,“但与此同时,“整个团队的状态都非常差。”
”遗憾的是 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,而休息充足、Embark也从不讳言 ,还有各类杂务 。更有趣 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说到底这只是个游戏,”格伦达尔补充道,“保护员工是重中之重,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。正是他们。“团队当时已经疲惫到了极点,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
格伦达尔还强调,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,占去了团队太多时间。已经让我们看到了这种思路的成效 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们也能有时间打磨细节 ,玩家那边也怨声载道,”他说 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,刚做完一款《战地》系列游戏,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、但说实话,待办事项多到根本没法妥善规划。必须终结这种持续的过劳状态。我们根本挤不出时间。我们可以真正地做迭代优化。“种种迹象都表明 ,我绝不建议任何人经历这种事 。大家都在说过劳不好,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我也跟别人说过同样的话。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。也谈不上什么成长 ,状态愉悦的团队,
“对我们来说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。流程就是开发、所有人都这么跟我说过 ,修复、但用更从容、诚然 ,我们一直在超负荷运转,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,测试、所以我们必须做出改变 。
